
2019 年注定是“不太平”的一年,到底是游戏大年还是游戏小年的争论喋喋不休,前有猛虎《新战神》、《荒野大镖客:救赎 2》,后有豺狼《赛博朋克 2077》、《最后生还者 第二章》,各方观点也是有理有据,每个人心中都有自己的答案,结果自是随着 20 世代的到来永无定论。
从左到右分别为《控制》、《死亡搁浅》、《生化危机 2 重制版》、《只狼:影逝二度》、《任天堂明星大乱斗 特别版》、《天外世界》有着游戏界“奥斯卡”之称的 TGA 年度最佳游戏角逐简直可以看作是日本游戏的内战,六个提名游戏中有四席都来自日本。最终,《死亡搁浅》再次轮回去年《荒野大镖客:救赎 2》陪跑的命运(大表哥天下第一),眼睁睁看着《只狼:影逝二度》摘得桂冠。进入正题,谈谈去年有些让我忍不住想强推给大家的游戏,纯属个人喜好,完全主观感受,排名不分先后,若有不同意见,切勿章口就莱。
如果去年最热门的游戏词汇是“吃鸡”,那今年就非“下棋”莫属了,这款由 DOTA 2 旗下制作团队巨鸟多多开发的 MOD 在年初一举成名。火到什么程度呢,STEAM 和 DOTA 2 一度都沦为了它的启动器(不合格的启动器)。自走棋,顾名思义就是不需要玩家去操作,棋子自行进行战斗(手残福音)。玩家需要做的就是排兵布阵,组合成各种羁绊,以及从棋库中刷出三个相同的棋子升级二星,提升单个棋子的战斗力,是不是听着很像麻将中的“碰”(一不小心发现了麻将火遍大江南北的秘密😂)。能否搜出三星棋子成为了这个游戏最原始以及最疯狂的乐趣,再加上简单的玩法,自然成为大家茶余饭后的不二“游”选。当然,知道这一步只能让你偶尔享受作为“欧洲人”的快乐,却无法帮助你一直获得胜利。这时,难于精通的特性就会浮现出来:站位、羁绊的选择搭配、棋子的取舍都会成为影响胜利的关键因素。而当你那该死的胜负欲渐渐显露,自然无法满足于把它当作纯粹的游戏,“强迫”自己深陷其中摸索胜利的规律,就变得顺理成章。但也正因为这些特性,万物皆可自走棋成为了“众所周知”,而最后的胜利注定是拥有强大宣发实力的大厂(一众操作跟不上时代的 LOL 主播因为「云顶之奕」重获新生可以得出结论)。但我以为这只是玩家基数的胜利,而创新的荣耀与喜悦,永远留在了妥协于市场前的那个小厂。
在以极低价格收下公司最佳带货小能手的 Switch 后(再次抱拳),从已购游戏中机缘巧合的发现了这款披着赛博朋克动作游戏外衣的叙事游戏。它首先是个动作游戏,敌我都是一刀毙命的特性让你血脉贲张,与此同时容易死亡就变成绕不开的话题。这时就要提一下《Katana Zero》特色的死亡机制,每一次的战斗都可以理解为主角心中的演习,死了就马上倒带复盘。正应如此,使战斗系统的下限从是否具备硬实力变成了是否拥有耐心去反复试错,将你的死亡代价降到最低,提升游戏体验。主角每次战斗之前都会戴上耳机,打开富有年代感的 BGM,将接下来的你死我亡变得讲究而浪漫。除了战斗系统之外,《Katana Zero》在于 NPC 对话方面也是耗费心思,可以直接打断对话的设定无比契合整个干练的调性。但如果你能稍微收敛一下你的“暴脾气”,让对方把话说完,或许会有一份意外的惊喜在等着你(不是剧透!)
泪点担当但其实在《Katana Zero》爽就完事儿的外衣下,还隐藏着一个可以拍成电影的精彩故事。虽说有一些被推上顶端后戛然而止的遗憾(相信没有理清楚的部分会在 dlc 中补足),但偶尔获得的温情,揭开真相的震撼还是不断刷新着我对于像素游戏的认知。
开发新的游戏或许有风险,但复刻经典绝不会出错。毕竟这些大 IP 们能经受时间和市场的冲击,依旧屹立不倒,自然拥有一众情怀粉。游戏公司自然知道这个道理,今年重制的经典系列,无不例外的都成了爆款。先是《生化危机 2 重制版》直接提名 TGA 年度游戏,接着《魔兽争霸 3 重制版》的测试链接开启后几度崩溃(然鹅一测就测了一年),而《帝国时代 2:决定版》更是用其下了老本的重制力度,使前面两位看起来仿佛是在“收割情怀”。粉丝:微软能不能加快推进新版本的帝国时代的开发,给死忠粉带来全新的 AoE 版本的游戏
重铸前后对比微软早在 2013 年就发行了《帝国时代 2HD》,所以当我看到“决定版”这三个字时充满了不屑,机智的我心想肯定是微软换个名字继续圈钱。可现实还是无情的打了我的脸(常态),实机演示中每个建筑,尤其是遗迹倒塌的序列帧,看得我呆若木🐔,不由得发出感叹,这 TM 才叫重制啊(实锤前面 HD 版本只是为了圈钱)!那种冲击感就像,那些单位明明还是像记忆中一样移动,做着同样的事情(伐伐伐伐木工)可就是会觉得多了很多细节。
建筑倒塌细节制作团队在听取了社区意见后,在不改变核心玩法的基础上,提升了整个游戏的表现力。这次重制除了加入真 4K 外,还增加了很多其他的内容:- 收录了 20 年里《帝国时代 2》的所有更新内容,一共有 27 个战役剧本,光是玩战役模式估计就能让你爽 200 小时
- 增加了根据对战社区中的玩家战术和玩家操作而模仿设计的高难度 AI(之前的困难模式只会资源作弊),用实际的战术来给玩家造成压力,总之虐哭你就完事儿
我一直是一个帝国时代的“孤儿”玩家,第一次接触这个游戏的时候,同龄人不是战神就是圣安地列斯,后来长大一些,冰封王座的出现又将其他潜在可以跟我一起玩策略类游戏的朋友瓜分干净,再后来发现能在线对战之后早已没了当初的热情和时间。这次决定版的出现,让我对这个尘封的游戏有了新的感动,如果你不了解这类游戏也不妨体验试试,单纯的把玩这些个小人儿其实也是一种别样的乐趣。
之前看了一篇文章,一款好游戏是不是必须具备“好玩”这个标准。如果从这个角度上看,《GRIS》不能说是一个好游戏它在“gameplay”上并不出彩,没有在玩法上有很大的创新,甚至可以说有些简陋与单薄。但这并不影响它成为我心目中今年最好的游戏之一,因为:从步履蹒跚到活蹦乱跳,从无法发声到引吭高歌,从黑白到多彩,随着音乐的推进,角色机能的完善,颜色的增添,你能在游戏中感受到悲伤、无助、希望、恐惧、挣扎、坚强等等各种各样的情感。不需要知道这故事主题是什么,不需要去查攻略如何获得全成就,因为流程只有四五个小时的缘故你甚至不需要为它专门准备时间。只需要将情感陷进去,凭着直觉往前走,这个失去光芒、没有色彩的灰白世界,一定会随着你的探索、冒险而重新变得丰富饱满。正如开发团队所说:“每一位玩家都能从《GRIS》中获得与众不同的情感体验,玩完游戏之后,你所坚信的某些理念,或者说你获得某些无法言说的感觉,可能就是你正在寻求的答案,是属于你自己的真理。”
诚然,只狼 12G 的大小在一众大作面前确实是不够看的,但是加入的忍义手玩法却能让狭小的地图变得立体起来,弥补了地图大小的不足。飞檐走壁,刺杀潜行重燃了玩家内心的武侠梦。那些优秀的场景设计不再只是游戏远景的贴图,游戏的路线也不再简单的跟随系统指引,因此对于那硕大的大阪城设计风格的苇名城,苍凉优美的源之宫,诡异幽深处处杀机的水生村,让我们可以从各个方位去观摩欣赏,而不再是只是匆匆走过的游戏地点。只狼的战斗系统可以说是目前为止,最接近于电影式的冷兵器决斗的动作游戏。出色的动作设计在视觉上很难看到一点穿帮,让你在战斗当中不会把对手看成一串冰冷的数据,而是当作一位值得尊敬的武学宗师。在真正格斗中,从来都不是简单的刀刀砍向肉直到血条被砍没。而是双方势均力敌的身法对撞,互相招架对方的来击,而在这一来一去之间,寻找敌人的破绽而使出致命一击。这个动作游戏的核心再无关乎血条的长短,而在于你何时无法招架我的攻击。每一次的战斗都让人拼尽全力,全神贯注,稍微的松懈都能被敌人抓住破绽,一次次的失败到后来决胜性的一刀让人直呼过瘾,荡气回肠。10 世代过去了,随着九零后逐渐成为社会中坚力量,游戏逐渐蜕去之前“毫无价值”的外衣,成为一个完整而蓬勃的产业,它们有的重娱乐,单纯的放松你疲惫的生活;而有的重艺术,给你宛如重生般的震撼。而我真心的希望,对于那些你感兴趣的游戏,无论文中有无提及,尝试着亲自去体验一下,毕竟那些最美好、也最重要的东西,仅靠他人的展示是远远不够的。
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