高通XR芯片重燃AR/VR希望,6DoF空间定位增强游戏体验
顾正书
电子工程专辑
今天
过去的十年,
虚拟现实
(
VR
)和
增强现实
(
AR
)可以说是市场发展最火爆但消退也最快的电子创新。
VR
是完整的沉浸式交互,而AR则在现实环境中叠加增强的虚拟对象。这些由处理器计算生成的虚拟对象会以多种形式呈现,例如图像、视频或交互式数据,这类融合的技术统称为扩展现实(XR)。2019年似乎是AR和VR重新恢复元气的一年,用户体验和内容方面都取得了很大的进步,驱动着用户需求的激增。进入2020年,伴随着新冠病毒疫情在全球蔓延,
5G
网络也开始在全球铺开,网络速度的大幅提升将为
VR
/
AR
提供低延时的保证,同时也会改变
VR
/AR
设备
的连接和
设计
。
市调机构Digi-Capital 去年发布的报告显示,在未来 5 年中,
AR
/
VR
将迎来高速增长。预计到 2023 年,AR 市场规模将达 700~750 亿美元(包含移动端 AR 和 AR 眼镜),而VR 市场规模将达到 100~150 亿美元。根据另一家机构的数据,全球对XR的需求在2020-2026年间的复合年增长率高达45.0%,到2026年将达到3463.9亿美元。
科技巨头加大
AR
/
VR
投资和研发
昙花一现的
Google眼镜
虽然是一个失败的尝试,但
Google
并没有停止
VR
/
AR
的探索。为了实现其无处不在的“环绕计算”(ambient computing)愿景,Google最近收购了加拿大智能眼镜初创公司North。同时,Facebook、
苹果
、微软、HTC,以及Magic Leap和 Snap等大小公司都在争抢下一代智能
设备
市场的有利位置,无论通过手机还是专用硬件设备。
Facebook于2014年花费20亿美元收购
VR
头盔初创公司Oculus,但由于显示、传输速率等多种技术的不成熟,VR
设备
的用户体验比较差,难以为大众消费者所接受。然而,Facebook并没有放弃探索下一个能够替代手机的技术产品,反而投入更多资金和人力研发
VR
/
AR
技术。
Oculus Quest是一个独立的
VR
硬件
设备
,具有两个六自由度(6
DOF
)控制器,
主控芯片
采用
高通
骁龙
835和
Adreno
540
GPU
,配备两个
钻石
Pentile
OLED
显示屏。
Facebook正在开发代号为Orion的
AR
眼镜,预计将于2023年发布。鉴于用户无法使用传统的触屏和键盘输入方法来控制AR眼镜,Facebook正在大力投入开发一种称为人脑-计算
接口
的全新技术,利用
可穿戴
传感器
来检测佩戴者头脑的想法并用简单的语句表达出来。
微软的最新
MR
(
混合现实
)产品HoloLens 2瞄准的不是大众消费者,而是专业人士和企业用户。结合微软的Windows
操作系统
和
云计算
平台,HoloLens可以为商用用户提供传统
软件
和视觉系统无法呈现的视觉效果。只要通过手和眼睛,用户即可在显示玻璃上跟踪和滑动凸显,特别适用于医疗、科学研究和工厂
设备
检视等场景。
2017年
苹果
CEO Tim Cook在一次访谈中表示,
AR
市场将会像智能手机一样庞大,但现在还没有合适的技术来构建适合消费者使用的AR眼镜。擅长创新但不会第一个吃螃蟹的苹果在AR上也开始加大力度,预计将于2022年发布一款AR头盔产品,而AR眼镜要到2023年才能发布,但苹果计划2021年就开始构建开发者生态来开发AR头盔APP。
苹果
AR
头盔项目代号为N301,据称将混合AR和
VR
功能,它类似Facebook Oculus Quest,但会更轻巧,摄像头绑定在
设备
外面,可以让用户看到并与周围环境互动。苹果的
AR
眼镜项目代号为N421,比头盔的技术难度更高,因此预期发布日期也会晚一年。现在的原型看起来像一个高端太阳镜,厚厚的镜框内置芯片和供电
电池
。要让用户整天佩戴,轻便小巧是必需的,在所用
材料
和配件上还有太多的技术挑战需要克服。
高通
和
华为海思
围绕XR芯片构建新的生态
高通
最近发布XR2芯片,并联合全球15家合作伙伴一起打造XR Viewer生态,其中包括
中兴
、
VIVO
和一加等手机厂商,以及
VR
/
AR
开发商和电信运营商等。
高通
还为此专门推出了
Qualcomm
XR眼镜适配计划,其中包括XR Viewer与智能手机的六自由度(6DoF)头部追踪性能适配认证。
华为海思
也推出了首款 XR 芯片,支持
8K
解码能力,并集成了
GPU
和
NPU
处理器。
华为
携手Rokid开发全新的双目一体
AR
眼镜Rokid Vision,备受行业关注。
VR
/
AR
能否流行进入主流大众市场,关键还在于用户体验。影响
VR
体验的三大因素包括:
1. 显示的清晰度:人眼视网膜分辨率的极限是60PPD(Pixels Per Degree, 每度像素数),用户使用
4K
VR
头显观看4K分辨率的VR全景视频,其清晰度远低于人眼舒适的PPD。需要同时提高显示屏和视频内容的分辨率才能显著提高VR清晰度;
2. 画面的流畅性:显示屏幕刷新率和
VR
视频帧率都会影响画面的流畅性,屏幕刷新率一般要高于72Hz,而VR帧率要求在90FPS以上;
3. 交互的延迟:从运动到成像的时延MTP(Motion-to-Photons)要低于20ms,
VR
才不会让人产生眩晕感。要降低传输时延才能保证用户交互感,提供较好的用户体验。
目前
VR
设备
主要是连接到PC的头显,或者像Facebook Oculus Quest之类的独立头显。除用户体验不佳外,这类设备的成本和使用操作也不太能为大众用户所接受。
5G
网络可以解决传输速度和延迟问题,显示屏、
主控芯片
和
VR
/
AR
视频内容也可以支持
8K
分辨率,与
5G
手机配套将成为
VR
/
AR
新的出路。
6DoF空间定位是增强XR用户体验的关键技术
在
VR
领域,无论是inside-out还是outside-in追踪方案,都需要对controller进行实时定位和追踪,要求无论controller的移动速度有多快,有没有被遮挡,都要准确定位、稳定追踪、不能丢失。6DoF空间定位技术是支持VR/
AR
沉浸式体验的关键。无论采用
高通
XR芯片,还是
华为
的
8K
解码芯片,
VR
/
AR
设备
都必须支持高分辨率显示和先进的六自由度(6DoF)追踪功能。
目前,HTC、Oculus和
索尼
都提供了基于
激光
、单目视觉和双目视觉的outside-in controller及其追踪方案,微软的Holographic项目也提供了inside-out的controller及其追踪方案。虽然现有方案已经对定位精度做得比较好了,但是成本一直居高不下。在保持现有定位精度不降低甚至进一步提高的条件下,如何提供更低成本的定位方案?这是目前
VR
业内巨头们正在努力解决的难题。
位于深圳的
VR
初创公司欢创科技(Camsense)自主研发出一种多
传感器
融合技术,配合多个单目相机系统来实现outside-in 或者inside-out
VR
追踪体系,该系统可实现对头盔和手柄六自由度的高性能追踪定位。这家公司现在正与多家业内一线品牌厂商合作,为其VR/
AR
设备
提供基础空间定位技术。
《
电子工程专辑
》主分析师顾正书专门采访了欢创科技创始人兼CEO周琨先生,就
VR
/
AR
的市场趋势及其核心追踪技术进行了深入探讨。下面是针对
VR
/AR关键技术和Camsense解决方案的问答要点,以及欢创科技采用的单目测量空间定位原理解释。
一、请谈谈对
VR
/
AR
未来3-5年的市场发展看法
●
5G
商业部署带来网络传输速度的提升,为
VR
/
AR
实时交互体验提供了基础保障
●
VR
头盔的摄像定位从Outside-in转向Insider-out,方便用户操作使用
● Facebook Oculus、Microsoft、HTC等
VR
巨头加大投资研发力度,推动VR/
AR
市场重新焕发活力
●
VR
/
AR
内容更为丰富,特别是沉浸式交互游戏,比如美国Valve公司开发的游戏
●
VR
和
AR
融合为XR,交互式娱乐+垂直2B应用(教育、旅游、培训等)是重点应该领域
●
VR
/
AR
将成为手机的用户体验增强功能,未来市场规模高达10亿台/年
二、Camsense针对
VR
/
AR
应用的技术方向和产品规划
● 核心技术在于单目精准空间定位
算法
● 欢创科技自从2014-15年以来已经有多年
VR
技术积累
● 与多家业内一线品牌厂商合作,打磨六自由度空间定位
算法
和技术
● 采用Camsense技术的
VR
/
AR
设备
2021年出货量有望达到100万台
● 一旦进入量产,公司会提供包括
ASIC
、
算法
和模组在内的完整方案
三、公司的技术定位和市场战略
● Camsense凭借高性能
VR
追踪系统积极参与确定市场和技术方向。Camsense HPP SDK是一套业内领先、基于自主知识产权的红外
光学
定位
算法
,将内置于公司研发的芯片、
传感器
和模组中。
● 团队目前有50余人,其中研发人员40余人
● 目标是树立国内第一的视觉空间定位行业地位,致力于成为全球
计算机视觉
空间定位领先企业
● 主要竞争包括
亚洲光学
和加拿大NDI等。
四、为什么选择单目测量?
单目测量比
激光
和双目的测量方式难度都大,因为它没有激光那么高精度的测量元件,同时所采集的信息量又不如双目那么多,所以要实现三维空间定位,必须要采用不同的方法。一般来讲,有两种方式可实现单目定位。一是采用结合
IMU
传感器
的多帧定位方法,让摄像头在运动过程中连续不断的采集多帧信息,通过
IMU
信息和多帧图像对比来计算摄像头自身的运动参数,并估计物体位置,常见的单目
SLAM
算法
就是这么做的。二是进行单帧测量,就是基于PnP原理进行定位和测量。单帧测量不需要借助
IMU
作为辅助
传感器
,但需要预先知道被测量物体的几何模型。几何模型掌握的越精确,定位精度就越精确。在测量时,首先需要提取出被测量物体上至少4个不共面的兴趣点,然后再根据这几个点之间的几何模型约束,唯一反解出物体的空间位置、姿态以及几何尺寸。
相比其它测量方式,基于单帧的单目测量需要预先知道被测量物体的几何模型,从而可以在计算过程中引入约束进行校验,因此可以非常精确的测量出物体的空间位置和姿态。例如,Oculus Rift定位系统的定位精度就可以达到2-3mm,比起
Sony
PSVR的双目摄像头来讲,精度提高了一个数量级。
但这种方式也有一定的限制,需要预先估计或者掌握被测量物体的几何模型。在很多场景下,这个也不是大问题。例如,在工业领域中,被测量物体都是预先知道的。甚至在家用环境下,如果被测量物体是一个已知的大致模型,也可以用于估计位置和姿态,只是精度没有那么高而已。单目的优势很多,包括运算量相对比较小、FoV视场角大、不像双目视觉会有盲区等。
为了更加清晰直观地讲解
VR
/
AR
设备
及其核心6DoF空间定位技术,我们专门举办一场“硬件创新”直播讲座,特邀请
高通
中国
VR
/
AR
业务负责人郭鹏,以及欢创科技创始人兼CEO周琨,与观众分享即将伴随
5G
手机进入大众市场的
VR
/
AR
头显市场趋势、生态发展、核心技术和
设计
方案。
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