《Cubism》开发者亲述:如何用业余时间做出爆款VR游戏

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Oculus Quest平台的游戏正在呈现高速增长的态势,越来越多的开发商正在分享在Quest在平台营收的业绩,一次一次增长背后正是得益于开发者们在VR内容上的创新。
不同于2015、2016年时间大家一股脑的追捧所谓的VR大作,如今的VR游戏更侧重精品化,例如音游《Beat Saber》的胜出要归功于开发者在VR内结合音乐+切方块的能力;《The Room VR》把解谜和密室玩法紧密的与VR结合起来。
如何充分的将VR优势发挥出来,已经成为开发者们首先要考虑的。就像是当时Quest手势功能Beta刚上线,SideQuest迎来大量趣味性手势应用,并且非常受玩家欢迎。
今年9月,Oculus Quest平台上线了一款益智类游戏《Cubism》,具体玩法是:游戏内提供了多种类似俄罗斯方块的组合,以及一个立方体,你需要将方块填满整个图形,玩法就是简单的“拼图”,除了趣味性自身外也具备放松身心的特点。
青亭网了解,《Cubism》目前在Quest平台5星好评达95%,备受玩家欢迎。更重要的是,这款作品是由一名个人开发者Thomas Van Bouwel独自完成,还是利用业余时间开发,据悉在发布前几个月开始着重发力。
Thomas本人居住在比利时首都布鲁塞尔,其本职工作是在当地VR初创公司Resolve,任职首席产品工程师,而《Cubism》也是他发布的第一款商业化游戏。
Thomas Van Bouwel
对于用业余时间进行开发的做法,他谈到:在全职工作之外利用业余时间开发游戏,是一件降低财务风险的好方法。但前提是,充分根据自己的能力,并且不要过渡进行规模扩大。
Thomas在Road to VR发布文章,讲述了“如何开发受欢迎的Oculus Quest应用”,以下是来自Thomas的开发建议。
1,快速完成游戏原型制作和测试
在开发任何一款新游戏之前,首先你需要自己回答两个问题:“这款游戏有趣吗?”、“这款游戏可以吸引很多玩家吗?”
要回答这个问题,最好的方法就是快速构建一个游戏原型框架(将于构思进行快速搭建并且进行交互),然后交给没有接触过这款游戏的陌生人来评判,来观察他们会作何反馈。
最初版游戏有三个拼图,两个入选正式版
第一个《Cubism》游戏原型框架早在2017年就已完成,当时的游戏原型相当简单,但是可以进行交互。于是,我就找朋友和同事一起测试了这个概念,并与部分陌生人分享了这一想法,以了解他们对这种游戏玩法是否感兴趣。
最初版的框架只设计了3个游戏拼图,其中2个最终入选到正式版游戏中。
2,合理约束你的能力和时间
对于个人独自开发工作而言,一个重要的工作就是能够合理的对自己的预算、能力、时间等做出安排,并且能够及时约束自己。
例如,在《Cubism》开发中我明确知道我的开发时间有限,因此我如果想要独立完成开发,就必须要对日常进度进行灵活的安排,例如3D建模、UI、音频等并不是我的强项。
而《Cubism》中就是在将美学和游戏玩法“最小化”,并最终执行下来。
失重式的设计简化了开发难度
上文提到的将游戏美学“最小化”,是指把建模、复杂照明等降低,从而把重点放到游戏玩法上来。例如,所有的备选游戏模块全部悬浮在空中,采用类似失重的堆叠方式来降低开发难度,而如果叠加重力系统游戏的复杂程度将会上升一个层级。
在游戏里开发过程中,手势调整游戏功能也是不可避免的。例如,最初我并没有计划将手势识别功能加入进来。
在Quest提供Beta版手势追踪功能后,我迅速的在游戏原型加入此功能,并在SideQuest上发布。
虽然手势追踪技术可以让游戏体验更为直观,但是当时情况是技术仍然有局限性,大家的体验结果和会受环境照明等其它因素影响,而当时我发布的版本也不可避免的遇到这个问题。
Linus Tech测试手势功能表现不理想
因此,我意识到想要把手势追踪功能做好并不是一件易事,这比预期的开发工作量要多得多,从而延期了游戏上线时间。因此,我决定在游戏正式版中删除手势追踪功能,并计划在之后的更新中加入进来。
当然,SideQuest的版本更多是为了游戏测试,和最终的游戏期望有一定差距。我认为暂时拿掉手势追踪功能是一个正确的决定,因为这样能鞥确保我可以在预计时间内完成开发工作,并且能够做的很好。
3,提前预见游戏的开发编程类工具
开发过程中当你发现需要不断更新的功能时,就需要提前研究一下购买或创建高效率的开发工具。
在《Cubism》中,我很早就明确游戏中需要大量迭代的就是游戏的拼图设计和玩法,因此我开发的第一个工作就是拼图编辑器。虽然这并不是向游戏玩家准备的,但是作为开发者我们可以预见性的为游戏开发一些方便后续游戏迭代的工具,从而便于后期快速创建一些拼图。
早期版本中内置的游戏编辑器,大幅简化后续工作
体验视频
游戏中另一个需要大量更新的是音频设计。在《Cubism》中,每一个拼图和都有不同的音符,这意味着每一个拼图完成时,就完成了整个和弦,拼图的过程就相当于完成了一首歌曲。
Unity音频编辑功能
在Unity开发工具中,我创建一个简单的编辑器工具,它可以让我修改拼图相关内容,并存为单独的文件,从而允许我在游戏中测试多首歌曲,从而在之后的迭代中可以更轻松完成。
4,开始不要交给游戏玩家去测试
如果开发VR游戏的目标是让很多VR新手也能方便上手,那就尽可能的不要让很多现有的VR玩家去测试
《Cubism》定位是一款休闲益智类游戏,我最开始的目标是让更多的人都可以轻松体验。但是在游戏开发到一年后之后,我意识到对于新手而言最大的阻碍就是需要告知游戏手柄和入门教程。
因为手柄的每个按钮都有不同功能,因此游戏最开始就是让你熟悉每个按钮的作用,这对新手而言会有些不友好。
手柄使用入门教程
之所以我花了很长时间才发现这一问题,是因为游戏最开始我就在和其他开发者、游戏玩家、VR发烧友在交流和测试,这些人往往已经对VR手柄非常熟悉。因此,除非是给家人或朋友体验时,我才有机会接触到非游戏玩家,了解到他们在最开始手柄操作上的障碍。
为此,我集中精力简化手柄操控逻辑,使得整个游戏只基于扳机按钮即可完成所有交互。实现这个交互的逻辑是,将菜单按钮放到界面的下方,这样既不需要玩家再去探索其它按钮功能或呼出其它按钮。
这一改变,极大的简化了游戏上手难度,并在游戏开始后10-20秒后就可以找到游戏的操作方式。
5,多交流、听取建议
虽然我是自己独立开发《Cubism》游戏,但是如果VR论坛的朋友们和开发者社区的帮助,我将很难完成游戏的开发。某种角度而言,我在整个开发过程中充满活动的原因就是,因为大家会在我遇到困难时给予我宝贵的建议。
自从我开始规划《Cubism》项目以来,我就可以找到志同道合的开发者,VR爱好者等,虽然线下聚会目前不现实,但是在线上通过Slack或Discord等平台也有活动的频道。
因此,如果你打算在Oculus平台开发应用,我强烈建议你加入他们的开发者扶持计划Oculus Start,因为他们在Discord上有一个活跃的开发者社区,里面有为开发者提供充分的支持。
结束语
最后是否进行独立开发,还要取决于你的游戏类型和你的自身情况。
当然,在开发过程中我也充分感受到个人独立开发的劣势:例如开发周期太长;开发过程会遇到很多知识盲区;没有类似开发经验造成试错等。
但最终《Cubism》这款游戏来说,它并没有在我的工作和喜欢的游戏之间做取舍,也不用去被迫学习一些新的技能,并且通过社区还能获得更好的建议,也提升了自己的开发动力。
在多数情况,合作开发或寻求融资是多数人的选择,但如果你算独立开发一款游戏,希望本文对你有所帮助。
参考:
https://www.roadtovr.com/cubism-solo-indie-developer-lessons-thomas-van-bouwel/

( END)


 
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