Pico周宏伟:坚持VR一体机方向,打造高品质硬件平台

前沿科技新媒体 青亭网 今天
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小青|编辑

2020年12月23日,由青亭网主办、Pico协办、中国虚拟现实技术与产业创新平台、北京图象图形学学会、AWE Asia、深圳市增强现实技术应用协会、清华经管创业者加速器、创业公社战略支持的“第四届VR/AR产业创新者峰会”正式在北京举行,本次峰会主题是“聚变·共生”。

大会围绕VR/AR技术在垂直行业的商业应用展开,共探VR/AR在传统行业的应用和案例分享,挖掘探索商业新机遇,共同构建合作新桥梁。

Pico CEO周宏伟,在本次峰会带来了名为《VR行业现状与演进趋势》的主题演讲。

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以下是周宏伟的演讲实录:

各位嘉宾,大家上午好!今年是一个非常特别的年份,在座好多同行、朋友都好久不见了,很高兴青亭网给我们这样的机会,在岁末的这个时候大家可以相聚,做一个交流。

今天我也很荣幸能作为一个在国内VR行业超过5年的从业者,给大家介绍一下Pico对VR行业的整个看法,也顺便分享一下Pico未来的一些想法。

首先,其实还是我们对VR这个大的行业趋势的判断,刚刚罗总也讲了,从2015、 2016年VR的创业热潮,到2017、2018年VR行业的惨淡期,再来到2020年岁末这样一个时间点,VR行业还是在按照它的逻辑,有序地在发展的。从硬件角度来说,到2020年第四季度我们认为,已经来到了一个分水岭。就像青亭峰会主题叫“聚变·共生”,行业已经到了一个非常关键的时刻。具体来说,2020年全球VR硬件销量有非常巨大的成长,但它的成长逻辑已经发生了一个深刻的、清晰的变化,就是PC VR产品线的市场增长已经停滞,甚至说有点下滑了。但是VR一体机这条产品线,却开始呈现一个快速成长,甚至说爆发的一个趋势。

我们再观察一下整个VR的受众,Pico当前主要面向的市场分为B端和C端,其实这几年来,全球VR B端应用的市场,每年都在快速增长,我在这里可以额外分享一下,到2020年,整体上Pico在B端市场上的业绩,还是超过C端市场的。

VR在C端的确到了一个聚变和分水岭的时刻,其实在2020年这个时间点,从PC VR的数据来说,STEAM VR活跃用户已经达到270万,这只是一个开始。如果我们大胆畅想一下,2021年VR一体机的C端活跃用户可能会远超270万,其中海外市场最主要的推动者还是Facebook,而海外VR一体机的市场不断扩大,也带动了国内VR一体机的发展。

其实我们也一直在观察一体机产品的用户使用时长、活跃度这些关键指标,我们非常欣喜的看到Oculus把它变成了一个可以作为日常娱乐,或者日常消费的一个硬件产品。

从市场发展初期来说,现在已经到了一个关键的阶段。2019年或者更早,整个C端市场还是在探索期,很多技术狂热者或尝鲜者会去购买VR产品作为前端的消费;但现在这个时间点,随着VR体验的提升,内容的丰富,价格的不断亲民,包括VR产品好的体验口碑的传播,都促成了在2020这个时间点,VR产品在C端的市场已经由一个尝鲜者的阶段,快速进入到早期消费者的阶段。我们预期在未来两三年会走进一个大众消费者的阶段。

未来两到三年,在VR C端市场里面,无论是内容,还是一些新体验型应用,跟C端用户相关的,我们认为都会有一轮非常大的机会。

从内容生态的整体现状来说,其实在硬件入门能达标的情况下,内容还是VR整个C端成长的推动者,典型的例子,其实我们在2020年已经看到,在一体机VR的内容生态里面,一些头部的游戏已经开始盈利,其实用户量也就是100-200万之间,但已经开始盈利,而且盈利非常可观。

另外一个现象,VR产品大众市场早期培育起来还是得益于PC VR生态,或者STEAM VR生态。像《半衰期》这样的PC VR游戏,直接拉动了PC VR硬件的销量,这也是非常值得思考的一件事情。

当前,C端VR市场主要还是靠游戏来拉动,但我们判断游戏只是开始,VR消费市场里面还有很多场景是我们现有的如手机、Pad、电视这一类产品所不能替代的。我们判断VR社交、VR健身等等都是未来VR整个内容生态成长的必然的大的趋势。

Pico一直在关注VR内容生态,在内容方向的投入也是巨大的。其实我们也不得不承认,整个VR内容生态特别是游戏生态,全球的牵引者还是在海外,例如Facebook。其实Facebook除了它的硬件之外,在VR内容生态上的投入是非常巨大的。从我们现在接触或合作的内容来看,VR游戏有比较清晰的路径,它里面受欢迎的游戏是什么样的?第一人称射击、运动健身类,恐怖类,这三类游戏目前是整个VR游戏生态里面的主流。从未来趋势和发展方向来看,多人同时在线且可以在虚拟场景里面交互的这种VR游戏一定程度上代表了未来整个大的方向。

关于VR社交,从Facebook很早就开始投入VR来说,大家基本能判断社交可能是未来VR C端用户群里面一个非常长远且重要的场景。这部分是必然存在的,但它有个限制条件,就是整个C端用户量要有一个基数,我们认为超过五百万台以后,VR社交才会变成一个活跃市场,这可能在近一两年之内就能成为现实。

我们了解到以Facebook的Horizon为代表的主打VR社交的应用,目前用户的活跃量也非常可观。

Pico在这个行业里面已经坚持了5年,这5年我们一直坚持不断提升硬件的体验,致力于打造最好体验的硬件平台。我们从成立之初就一直坚持一体机的方向,我们认为只有一体机这种轻薄的形态,才代表着VR的未来,所以我们一直在坚持。我非常有信心地说,VR发展到当前阶段,在未来两年,Pico非常有信心能给我们C端用户和B端合作伙伴提供更加高品质的VR基本硬件,这是我们的一个重要的使命。

同时我们判断,中国大众VR的C端消费市场,在2021年和2022年会迎来一个极快速的成长期,特别2022年,我们预测是国内整个VR消费市场的爆发期。当然,这个爆发期有前提,刚才也介绍了,硬件和基本的硬件体验要达标,另外产品的价格要能够达到一个相对被大众消费者接受的一个价格。另外,更重中之重的是,要有足够丰富的有用户黏性的VR内容。

自2020年年初Pico推出Neo 2以来,我们更多的重心是致力于提升Pico Store内容生态的丰富度,从多个方面我们都在坚定不移地做这个事情,包括引入全球的高品质的游戏,也包括我们想办法使我们产品和硬件能够跟PC的STEAM生态做成天然的联结,还包括我们在做一些多人观影的东西,还有为开发者提供更便利的开发工具等等。这些工作的持续开展,是基于我们坚定地认为2021年是国内VR行业的新起点,我们创业者应该要抓住这样一个好机会。

Pico也愿意与行业各界同仁一道,为VR走向大众成熟市场贡献自己的一份力量。谢谢大家!

( END)


 
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