VR 元年的 4 年后,它真的成熟了吗?

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以带来更好的理解



2017年,随着《生化危机7》的发售,VR被推到了前所未有的热度。随时随地我们都能摆脱寻常,成为我的世界中的 the one!


如今,4年过去,大众对VR的热情似乎早已散去。当初那股浪涌没延续下来,原因其实很简单——用户体验不佳。


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纵观如今的VR设备,其实Pico VR在硬件参数上并不显弱。


头显上的CPU采用骁龙XR2(与骁龙865相近),存储为6GB LPDDR4X+256GB UFS3.0,含有4个摄像头进行光学追踪,4K 90Hz屏幕,5300mAh电池,支持WIFI6,手柄上还配有红外传感器以及6轴传感器。这样的配置,基本与中高端手机的配置是同等的组合了。


但是!每玩20分钟就喷涌袭来的眩晕感,这种体验,无论是为了成为洗手战神,当年首发就购买的PS VR,以及这台高配不差的NEO3上,都让我无法忘却。


而导致这个结果的罪魁祸首,就是画面清晰度不够以及体感的割裂。


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4K=低分辨率?


今年5月发布的Pico Neo3 VR一体机,对比之前的VR设备,在显示和体验都有着明显的提升,但是4K分辨率的它依旧属于“低分辨率”的范畴。


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这是我家电视,4K65寸

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杜比电影院,也是4K100寸


Pico VR同样是4K分辨率,98°视场角,可模拟等效3000寸影院,都是同样的4K画质,但是在视觉观感上,VR 眼镜和电视依然会有巨大的差距。那么他们差别在哪里呢?


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其实4K分辨率,指的是水平方向每行像素值达到或者接近4096个。即使标注4K,载体不同,他们的准确分辨率也会有偏差。


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从我们睁开眼睛那一刻,每时每刻都在接收将近6亿像素的视觉信息,因此,当我们所见打破了这个规律时,大脑便会马上对我们发出警告。想要让画面清晰真实,就需要欺骗眼睛,欺骗大脑。


比如在看电视这个场景,只要葛优躺的舒适,哪里都是皇帝位。


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去影院看电影时,你肯定知道怎么做(坐),因为最好的位置都会第一时间被占座。电影与电视工程师协会计算出来的结论,跟我们想的也一样,电影院的(2D电影)黄金座位是总排数的2/3靠中间的位置。这个位置不需要转头动眼,就能将画面框在最清晰的视野范围内。


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然而当你将Pico VR4K屏幕变成你的6亿像素视界的时候,这差距明显就不能完全配对,因此画面会有很明显的颗粒感。这时候就你会努力地去调整头显,试图看获取更加清晰的画面,但是颗粒感并不会因此消除。


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如何消除像素颗粒感


想要骗过眼睛,就需要知道一个概念,那就是视分辨夹角。


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我们都知道,屏幕是由像素点组成,像素与像素之间,是一定存在物理空隙的,当这个物理空隙达到无限小的时候,眼睛就难以分辨出来。那么这个夹角是多少呢?这个答案已经有人帮我们算出来了,为1′。也就是我们在量角器上看到最小刻度的1°的1/60。


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而影响这个夹角的因素,就跟我们眼睛距离屏幕的远近有很大关系。距离越远,那么这个角度就越小,反之就会越来越大。所以只要你凑近的够近,电视和电影屏幕上的像素点,就会浮现出来。不想看到像素点的话,我们只需要简单通过简单的三角关系,就能算出消除像素感的最佳距离。


以看电视这个场景为例,电视机为65寸4K分辨率,65寸是电视的这条斜边,一寸等于25.4mm,也就是这条边为1651mm。电视的分辨率为4K,3840*2160,这条斜边共有√(3840²+2160²)=4406个像素点。计算得出两个像素的距离为0.3747mm。


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设我们眼睛到屏幕的距离为X,通过三角函数关系可得:tan(1/2)′=0.000 145 44 = (0.3747/2)/X,解出X=128.81mm,既最短观看距离为1.28米。所以我们看这台电视只要超过1.28m就看不到像素了。那电影院的位置,你们会自己算了吧?


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我们看电视或者看电影,都能选择舒适的位置,但在 VR 上却不能。固定的观看距离,并且涅菲尔镜片还会对像素点进行二次放大,就会加剧画面的像素感。想要看不到像素点,就需要在现有的 VR 屏幕尺寸下,将分辨率提升到8K,也就是要提高屏幕的PPI参数。


PPI的高低代表了每英寸的像素密集程度,要知道目前旗舰手机屏幕,他们仅有500多的PPI,而Pico VR的PPI则达到了773。要继续提升PPI,这显然在目前商用技术来说是过于超前的,以VR的现有销售量级,就成本这个维度都是难以接受的。


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Pico VR的游戏体验


也许大家就会说了:都1202年了,VR就这?其实NEO3早就告诉我们答案,ALL IN PLAY才是玩Pico真理。


NEO3上移植了这些游戏:《SuperHot VR》、《Contractors雇佣战士》(国产VR游戏)、《Red matter红色物质》多款“特别好评”的Steam VR游戏,让你避免了使用空气显卡的尴尬,直接就能在一体机上体验大作。


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我们邀请了几个同事一起玩起了Pico VR,但他们基本上在体验了 20-30分钟后,都纷纷说头晕玩不下去了,这种晕眩的产生,跟我们身体的一种感官有关,那就是位觉。


它就像我们身体的GPS,通过位觉我们可以知道身体与环境的相对关系。所以我们可以看到,每一位体验VR的同事都会做一个动作。就是抬头看看天空,低头看看地板,就是在另外的一个维度世界里面,位觉起不到作用的时候,通过视觉来确认自己的方位。


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举个例子,游戏过程中,当我跳落地面时,现实中我却并没有掉下来,因此一开始,这种单个冲突信号早就埋在脑中,而一旦画面再来一个卡顿撕裂,或者前进跳跃等周遭画面与实际身体感受不一致时,多种冲突信号就会让大脑释放危险信号,眩晕感就扑面袭来。玩不了多久就要摘下来休息。


对比其他游戏,大家在玩Beat Saber, Super hot,这种站立不移动,不会跟我们肢体行为有较大冲突的VR游戏,明显会更持久一点。


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总结


从到手到出视频已经有一个月时间了,那么灵魂拷问来了,2499元的价格,值不值得买?家里的PS VR经历了从床头到床底的过程,直到3年后的现在我再次接触VR,就迫不及待地购买了《半衰期:爱莉克斯》去做测试。对比以前,Pico Neo3 没有了基站,解脱了各种线缆的束缚,轻便的机身,升级的硬件,佩戴后可视化的环境感知,让VR的安置成本大大降低。


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但同时,VR也受限于成本和硬件的技术限制,目前很难给到用户完美的体验,再加上内容的制约,抑制了大众消费欲望,最终导致恶性循环,影响着VR行业的发展。前几年的知名VR品牌早已销声匿迹,Pico更像是残风中唯一还坚守的老兵一样。


就像电影市场一样,观众的数量越多,市场越大,产出优质电影的可能性就越高,我觉得Pico 也深知此道理。PICO NEO3在打卡180天后,返还一半购机款,相当于1250元就能入手一台。一方面让VR爱好者获得激励,另一方面也可以让VR生态里的游戏,能够维系热度与人气。


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用户的存在,才是一切发展的前提。从皮影戏,到今天你脑海里各种印象深刻的影视作品,也许当初谁也不曾设想,在发展过后电影会形成今天这种生态。而现在,谁又能保证VR在未来,不会像头号玩家一样呢?


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